Logo SMP St. Ignasius

ECO Quest : Asymmetric Gameplay

Raphael Bryan Damanik   |   Noni Prince Jawak, S.Pd.   |   TP 2025-2026   |   Semester 2

Viewer: 8

Latar Belakang

Selama ini, pelajaran Biologi khususnya materi ekosistem sering kali dianggap sebagai tumpukan hafalan yang menjemukan bagi banyak siswa. Di dalam kelas, kita cenderung terpaku pada buku teks yang menyajikan diagram kaku, sementara interaksi alam yang sebenarnya terjadi sangatlah dinamis. Akibatnya, banyak siswa yang hanya mampu menghafal definisi produsen atau konsumen demi mengejar nilai ujian, tanpa benar-benar memahami bagaimana komponen-komponen tersebut bekerja dan saling memengaruhi dalam dunia nyata.

Masalah utama yang muncul di lingkungan sekolah adalah rendahnya keterlibatan siswa karena metode belajar yang bersifat satu arah. Ketika materi hanya disampaikan lewat ceramah, sulit bagi siswa untuk membayangkan dampak nyata dari sebuah peristiwa, misalnya bagaimana hilangnya satu spesies pemangsa bisa merusak seluruh tatanan lingkungan. Kurangnya media pembelajaran yang interaktif membuat materi ekosistem terasa "jarak jauh" dan tidak relevan dengan kehidupan sehari-hari, sehingga daya serap siswa terhadap pelajaran ini menjadi tidak maksimal.

Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan adalah board game edukatif. Board game memungkinkan siswa belajar sambil bermain, sehingga proses pembelajaran terasa lebih santai namun tetap memiliki tujuan yang jelas. Melalui permainan, siswa dapat berpikir kritis, berdiskusi, serta bekerja sama dengan teman sekelompoknya. Selain itu, penggunaan dadu, pion, dan kartu soal membuat siswa lebih tertarik untuk mengikuti kegiatan pembelajaran.

Berdasarkan hal tersebut, dibuatlah board game edukatif bertema ekosistem sebagai media pembelajaran alternatif. Board game ini dirancang untuk membantu siswa memahami konsep ekosistem dengan cara yang lebih menarik dan interaktif. Dengan adanya media ini, diharapkan pembelajaran menjadi lebih hidup, siswa lebih antusias, dan pemahaman terhadap materi ekosistem dapat meningkat secara signifikan. Selain itu, materi dalam permainan dikaitkan dengan situasi kehidupan sehari-hari, seperti lingkungan sekolah dan sekitar rumah, sehingga siswa dapat lebih mudah memahami dan menerapkan konsep ekosistem dalam kehidupan nyata. Maka produk ini dibuat dengan menanggapinya masalah siswa dalam menerima pembelajaran disekolah.

Tujuan

Tujuan dari Project of Entrepreneurship (POE) ini adalah sebagai berikut:

  1. Mengembangkan media pembelajaran berupa board game edukatif yang inovatif sebagai alternatif metode pembelajaran konvensional di kelas.
  2. Membantu siswa memahami konsep ekosistem serta keterkaitannya dengan kehidupan sehari-hari secara lebih mudah dan menyenangkan.
  3. Meningkatkan minat, keaktifan, dan motivasi belajar siswa melalui pembelajaran berbasis permainan.
  4. Melatih kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah melalui mekanisme permainan yang menuntut pemain memahami dampak dari setiap interaksi antarspesies.
Konsep Kegiatan

Kegiatan ini berupa pengembangan dan penerapan media pembelajaran berupa board game edukatif bertema ekosistem yang mengintegrasikan konsep produsen, konsumen, dan pengurai dengan unsur strategi permainan. Board game ini dirancang dalam bentuk papan permainan dengan jalur bercabang, zona pertanyaan, zona logika, dan zona aman ekosistem, sehingga peserta didik tidak hanya bergerak mengikuti alur permainan, tetapi juga dihadapkan pada pilihan dan keputusan yang memengaruhi keseimbangan ekosistem.

Dalam pelaksanaannya, setiap pemain berperan sebagai pihak yang terlibat dalam pengelolaan lingkungan, sehingga mereka harus menjaga keseimbangan ekosistem sambil mencapai tujuan permainan. Peserta akan memperoleh poin dan mempertahankan “nyawa ekosistem” melalui jawaban yang benar, strategi yang tepat, serta tindakan yang mendukung kelestarian lingkungan. Sebaliknya, keputusan yang merugikan lingkungan akan berdampak pada pengurangan poin dan nyawa.

Kegiatan ini dilaksanakan secara berkelompok dengan sistem permainan bergiliran menggunakan dadu, kartu pertanyaan, dan kartu strategi. Selama permainan berlangsung, peserta didik didorong untuk berdiskusi, bekerja sama, dan berpikir kritis dalam menyelesaikan permasalahan yang muncul. Dengan demikian, proses belajar tidak hanya terjadi melalui teori, tetapi juga melalui pengalaman langsung yang interaktif dan menyenangkan.

Melalui konsep kegiatan ini, board game tidak hanya berfungsi sebagai sarana hiburan, tetapi juga sebagai media pembelajaran inovatif yang mampu meningkatkan pemahaman konsep ekosistem, menumbuhkan kepedulian lingkungan, serta mengembangkan keterampilan sosial dan kognitif peserta didik.

Karakteristik Kegiatan

Proyek ini dirancang dengan sejumlah karakteristik yang unik, seperti media pembelajaran bertema permainan papan, yang bertujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa, agar tidak terjebak dalam kebosanan metode ceramah. Selain itu, kami akan menciptakan beberapa visual yang menarik dengan seoptimal mungkin, serta menerapkan metode permainan yang inovatif dan belum pernah ada sebelumnya. Proyek ini akan disesuaikan dengan kebutuhan belajar, terutama pada jenjang SMP, sehingga kami akan mengundang saran dan masukan, agar proyek kami dapat diterima dengan baik dan menarik banyak peminat serta pengguna.

Keunggulan Kegiatan

Inilah keunggulan kegiatan POE yang didapat :

  1.  Menggabungkan pembelajaran ekosistem dengan permainan strategi sehingga peserta didik lebih mudah memahami konsep produsen, konsumen, dan pengurai melalui pengalaman bermain yang aktif dan menyenangkan.
  2. Menghadirkan konsep dampak ulah manusia terhadap lingkungan melalui sistem poin dan nyawa ekosistem, sehingga peserta dapat melihat secara langsung akibat dari setiap keputusan yang diambil terhadap keseimbangan alam.
  3. Menggunakan desain papan inovatif dengan jalur bercabang dan pilihan rute, sehingga permainan menjadi lebih dinamis, tidak monoton, dan melatih kemampuan berpikir strategis serta pengambilan keputusan.
  4. Mendorong pengembangan keterampilan seperti berpikir kritis, kerja sama, komunikasi, dan sportivitas melalui interaksi antar pemain selama permainan berlangsung.
Foto Doing

Tahap Doing

Tahap Doing